전편에서(
http://www.feelmind.com/134) 이어집니다.
1. 지겨워 죽겠군요 블랜드 빨리 진행해보시죠 ?
많이 지루하셨군요.
이제 막판입니다. ^^;
곧 있으면 물리엔진을 편하게 이용하실 수 있게 되실겁니다.
우선 블랜드에서 펜툴을 이용하여 간단한 지형을 만듭니다.
이 녀석은 땅의 역할을 해줍니다.
이 지형의 이름을 ground 로 이름 짓습니다(물리엔진이 적용되는 모든 객체에는 이름이 반드시 있어야 합니다.)
2. 이건 아주 쉽군요. 애들 장난입니다.
네 이제 땅을 땅(?) 으로 인식하게 할 수 있도록 에셋 라이브러리에서 PhysicsStaticHolder 를 추가해보세요.
그리고 Properties 란을 가보면 제일 하단에 Physics 라는 항목이 있는데
body 란에 아까 주었던 지형의 이름 즉 ground 를 줍니다.
아주 쉽죠?
3. 아주 쉽군요. 이름을 직접 쳐야 한다는게 귀찮긴 하지만 다음 단계는 뭡니까?
이제 객체를 만들고 이것이 물리 엔진에 적용되도록 할겁니다.
우선 원을 하나 만들고 StrokeThickness 를 3이상으로 주도록 하세요.
이름은 Head 로 짓습니다.
이제 다시 asset 라이브러리를 선택하여 PhysicsController 를 추가합니다.
PhysicsController 를 선택한 상태에서 우측 하단에 보면 Physics 탭이 있고
여러가지를 조절할 수 있습니다.
본 예제에서는 모든 옵션을 그대로 두고 MousePickEnabled 만 체크합니다.
이를 체크함으로써 객체를 마우스로 선택하여 움직일 수 있게 됩니다.
이대로 실행시켜보면 물리엔진이 적용됨을 알 수 있습니다.
우리는 여기서 한가지 더 해보겠습니다.
그것은 바로 객체와 객체를 연결시켜주는 연결점(?) 을 만드는 것입니다.
사람으로 치면 관절 같은거라 생각하면 되겠습니다.
head 를 만들때와 마찬가지로 사각형을 하나 그려서 body 라고 이름 짓습니다.
이제 Asset Library 에서 PhysicsJoint 를 추가합니다.
이때 PhysicsJoint 의 위치는 매우 중요합니다.
객체간의 거리가 얼마나 떨어질지 결정지어주는 요인이기 때문입니다.
본 예제에서는 딱 연결지점에 갖다 놓도록 합니다.
PhysicsJoint 의 속성창에 가서 두 객체의 이름을 적어줍니다.
이제 끝났습니다. 고생하셨습니다.^^;
4. 뭡니까! 결과물을 보여주셔야지요.
다음편에서 올리겠습니다.
이번편은 너무 길었습니다.
글 두개로 쳐주시지요 -_-;;
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